woensdag 16 juni 2021

De Priester

De meeste spelers-personages zijn menselijk. Een mens kan een priester, een vechter, een magier of een dief zijn. Een personage kan ook niet-menselijk zijn: een dwerg, een elf of een halfling. Deze drie heldentypen hebben vereisten voor eigenschappen, bijvoorbeeld een minimum-Kracht of -Intelligentie. Voor menselijke personagetypes geldt dit niet.

Een Priester is een mens die zich volledig toelegt op het dienen van een hoger en waardig doel. Priesters zijn de frontlinie van de Goden tegen Chaos. De magische krachten van de Priester komen voort uit een rotsvast vertrouwen en geloof in de godheid die wordt gediend. 



Vereisten: Geen

Trefstenen: 1d6 per Graad tot en met Graad 9; vanaf Graad 10 +1 per Graad

Maximale Graad: 14

Wapenrusting: Alle, inclusief schilden

Wapens: Alleen botte wapens

Talen: Gemeenschappelijke taal


Bijzondere Capaciteiten:

Bezweren van Ondoden: Priesters kunnen een beroep doen op hun rotsvaste geloof om duistere wezens, ondoden, te keren en soms zelfs terug te sturen naar hun graf. Wanneer een priester deze duistere wezens tegenkomt, kan de priester zijn heilig symbool tonen en door een worp van 2d6 trachten de ondoden te bezweren. De worp moet minimaal het genoemde getal in onderstaande tabel zijn. Een 'B' betekent dat de bezwering altijd lukt. Een 'G' betekent geen effect.

Graad    Skelet    Zombie    Goust    Wiecht    Schim    Mummie

1             7            9                11           G            G            G

2            B            7                 9            11           G            G

3            B            B                7             9            11           G

4            B            B                B            7            9            11

5            B            B                B            B            7            9

6            B            B                B            B            B            7

7            B            B                B            B            B            B


Magie: Wanneer een Priester de tweede Graad bereikt, verkrijgt hij door zijn geloof het vermogen om magie te gebruiken. Een Priester kent een aantal spreuken, onderverdeeld in spreukenniveaus, zoals te zien in de tabel hieronder. De spreuken worden gekozen uit de spreukenlijst.

Spreuken: Om een toverspreuk te gebruiken werpt een Priester 1d20+Wijsheid. Een 1 op de d20 is altijd een mislukking die ervoor zorgt dat de Priester de spreuk die dag niet meer kan gebruiken en hij een Schaduwpunt oploopt. Een spreuk mislukt als het totaal van de worp lager is dan 10+niveau van de spreuk. Een 20 op de d20 is een meesterlijk succes en de Priester mag kiezen of de spreuk:

  • dubbele schade toebrengt (of dubbele genezing brengt)
  • dubbele duur heeft
  • tweemaal zover kan reiken
In de wereld van de Borgondische Revolutie zijn er limieten op welk niveau spreuk waar precies gebruikt mag worden. Dat is afhankelijk van de omgeving van de Priester. Een verzameling van gelovigen in een bepaald gebied kan deze limiet verhogen. Hoe meer gelovigen een stad kent, hoe sterker de kracht van priesterlijke magie.

Kerkgebouw: Na het bereiken van de 9e Graad mag de Priester een kerkgebouw, kapel of tempel oprichten. De kosten hiervan zijn de helft van de normale kosten, vanwege goddelijke interventie. Zodra het kerkgebouw klaar is, worden 5d6 x 10 Vechters van Graad 1 of 2 aangetrokken. De Vechters zijn uiterst loyaal aan de Priester. 


Graad    Trefstenen    Aanvalsbonus    Spreuken Niveau 1    2    3    4    5    
1                1d4                +0                                                   -
2                2d4                +0                                                   1
3                3d4                +0                                                   2    
4                4d4                +0                                                   2    1
5                5d4                +2                                                   2    2    
6                6d4                +2                                                   2    2    1    1
7                7d4                +2                                                   2    2    2    1    1
8                8d4                +2                                                   3    3    2    2    1
9                9d4                +5                                                   3    3    3    2    1
10              9d4+1            +5                                                   4    4    3    3    2
11              9d4+2            +5                                                   4    4    4    3    3    
12              9d4+3            +5                                                   5    5    4    4    3    
13              9d4+4            +7                                                   5    5    5    4    4    
14              9d4+5            +7                                                   6    5    5    5    4    


Priesterspreuken Niveau 1

Bescherming tegen het Kwaad
Bereik: 0
Duur: 12 beurten (= 2 uur)
Effect: alleen de Priester

Deze spreuk beschermt de Priester met een onzichtbare magische barriere. Iedere aanval op de Priester gebeurt met [-] Nadeel en de Priester heeft gedurende de spreuk [+] Voordeel op alle Reddingsworpen.
Magische wezens kunnen de Priester niet aanraken. Aanvallen met handwapens van deze wezens mislukken automatisch, totdat de Priester zelf een aanval pleegt. Op zo'n moment vervalt de bescherming tegen magische wezens.


Bespeur Kwaad
Bereik: 12 meter
Duur: 6 beurten (= 1 uur)
Effect: Alles binnen een straal van 12 meter

Wanneer een Priester deze spreuk gebruikt, ziet hij alle door het Kwaad betoverde voorwerpen binnen een straal van 12 meter oplichten. Personen en monsters met kwade bedoelingen zullen ook oplichten. De feitelijke gedachten kunnen niet worden waargenomen. 


Bespeur Magie
Bereik: 0
Duur: 2 beurten (= 20 minuten)
Effect: Alles binnen een straal van 2 meter

Met deze spreuk ziet de Magier alle magische voorwerpen, wezens, plaatsen en effecten binnen het bereik oplichten. 


Genezing van Lichte Verwondingen
Bereik: Contact
Duur: Permanent
Effect: Elk willekeurig levend wezen (1)

Deze spreuk kan schade herstellen of verlamming verwijderen. Wanneer deze spreuk gebruikt wordt om te genezen, kunnen 1d6+1 hp worden hersteld. Wanneer deze spreuk gebruikt wordt om verlamming op te heffen, wordt er geen schade genezen. Een Priester kan deze spreuk ook op zichzelf gebruiken.


Licht
Bereik: 12 meter
Duur: 12 beurten (= 2 uur)
Effect: Ruimte van 3 meter doorsnee

Hiermee tovert de Priester een lichtcirkel gelijk aan die van een verstralende toorts tevoorschijn. Wanneer de spreuk over een voorwerp wordt uitgesproken dan beweegt het licht mee met het voorwerp. Als de spreuk op de ogen van een wezen wordt uitgesproken dan moet dat wezen een Constitutie-Reddingsworp maken. Wanneer deze mislukt, is het slachtoffer verblind voor de duur van de spreuk. Als de Reddingsworp lukt, verschijnt het licht achter het doelwit in de lucht.


Verwijder Angst
Bereik: Contact
Duur: 2 beurten (= 20 minuten)
Effect: Elk willekeurig levend wezen (1)

Wanneer een Priester deze spreuk uitspreekt en vervolgens een levend wezen aanraakt, zal de spreuk de ontvanger kalmeren en elke vorm van angst zal verdwijnen. Wanneer de angst door magie is opgewekt, mag het wezen een nieuwe Reddingsworp maken, waarbij de Graad van de Priester als bonus op de worp wordt opgeteld (maximaal +6). 


Weersta Koude
Bereik: 0
Duur: 6 beurten
Effect: Elk wezen binnen een straal van 3 meter

Deze spreuk zorgt ervoor dat iedereen binnen een straal van 3 meter van de Priester ijzige koude kan weerstaan zonder schade te ondervinden. Diegenen die binnen het effect van deze spreuk vallen krijgen bovendien een +2 bonus op alle Reddingsworpen tegen Koude aanvallen en wordt er per dobbelsteen aan schade 1 punt afgetrokken. 


Zuiver Voedsel en Water
Bereik: 1 meter
Duur: Permanent
Effect: Zie hieronder

Deze spreuk maakt bedorven of vergiftigd voedsel of water weer inneembaar. De spreuk zuivert 1 rantsoen aan voedsel of 6 waterzakken met water. Wanneer de spreuk boven een modderpeol wordt uitgesproken, dan zakt het vuil naar beneden zodat er een poel van helder water overblijft.


Spreuken van Niveau 2 en hoger volgen in volgende posts.

De Dwerg

De meeste spelers-personages zijn menselijk. Een mens kan een priester, een vechter, een magier of een dief zijn. Een personage kan ook niet-menselijk zijn: een dwerg, een elf of een halfling. Deze drie heldentypen hebben vereisten voor eigenschappen, bijvoorbeeld een minimum-Kracht of -Intelligentie. Voor menselijke personagetypes geldt dit niet.

Dwergen zijn een volk verwant aan rots en steen. Hun voorvaderlijke landen liggen verscholen in de diepste grotten onder bergketens. Volgens legenden werden de eerste Dwergen niet geboren maar uit steen gehouwen. Gedurende het leven wordt een Dwerg steeds harder en ruwer, totdat hij uiteindelijk opnieuw versteend is. Deze erfenis geeft hen grote kracht en uithoudingsvermogen.




Vereisten: Kracht 3, Constitutie 2

Trefstenen: 1d8 per Graad tot en met Graad 9; +3 trefpunten vanaf Graad 10

Maximale Graad: 12

Wapenrusting: Alle, inclusief Schilden

Wapens: Alle behalve lange bogen en tweehandige zwaarden

Talen: Gemeenschappelijke taal, Dwergentaal


Bijzondere Capaciteiten:

Bouwexpertise: Dwergen hebben een 5+ kans op d6 om nieuwe constructie, schuivende panelen of muren, of aflopende gangen te bespeuren.

Infraroodzicht: Dwergen zijn aangepast aan het leven in ondergrondse gangenstelsels. Bij het ontbreken van lichtbronnen zien Dwergen in het infrarode spectrum en kunnen hittebronnen zien.

Ondergrondse Vesting: Na het bereiken van Graad 9 mag een Dwerg in een heuvel of berg een verblijf vestigen. De kosten hiervan zijn gelijk aan een stenen fort zoals een Vechter dat kan bouwen. Dwergen verwant aan de clan van de avonturier zullen de vesting opzoeken om zich er te vestigen. 


Graad    Trefstenen    Aanvalsbonus    

                                                                 

1                1d6                +0                    

2                2d6                +0                    

3                3d6                +0                    

4                4d6                +2                    

5                5d6                +2                    

6                6d6                +2                    

7                7d6                +5                    

8                8d6                +5                    

9                9d6                +5                    

10              9d6+3            +7                    

11              9d6+6            +7

12              9d6+9            +7


zaterdag 12 juni 2021

De Elf

De meeste spelers-personages zijn menselijk. Een mens kan een priester, een vechter, een magier of een dief zijn. Een personage kan ook niet-menselijk zijn: een dwerg, een elf of een halfling. Deze drie heldentypen hebben vereisten voor eigenschappen, bijvoorbeeld een minimum-Kracht of -Intelligentie. Voor menselijke personagetypes geldt dit niet.

Elven zijn een oud volk, vervuld van magie en een lange levensduur. Volgens legenden, zijn ze gevuld met de magische kracht van gevallen sterren. Hun cultuur leidt op tot zowel de magische kunsten als krijgers-vaardigheden. Dit vraagt Kracht, Behendigheid en Intelligentie en iedere Elf heeft dus bepaalde vereisten aan deze Eigenschappen. 



Vereisten: Kracht 2, Behendigheid 2, Intelligentie 1

Trefstenen: 1d6 per Graad tot en met Graad 9; +2 trefpunten op Graad 10

Maximale Graad: 10

Wapenrusting: Alle, inclusief Schilden

Wapens: Alle

Talen: Gemeenschappelijke taal, Elfentaal


Bijzondere Capaciteiten:

Magie: Elfen kennen de magische wegen van de natuur. Een Elf kent een aantal spreuken, onderverdeeld in spreukenniveaus, zoals te zien in de tabel hieronder. De spreuken worden gekozen uit de voor Elven specifiek gemaakte spreukenlijst.

Spreuken: Om een toverspreuk te gebruiken werpt een Elf 1d20+Intelligentie. Een 1 op de d20 is altijd een mislukking die ervoor zorgt dat de Elf de spreuk die dag niet meer kan gebruiken en hij een Schaduwpunt oploopt. Een spreuk mislukt als het totaal van de worp lager is dan 10+niveau van de spreuk. Een 20 op de d20 is een meesterlijk succes en de Elf mag kiezen of de spreuk:

  • dubbele schade toebrengt
  • dubbele duur heeft
  • tweemaal zover kan reiken
Magie is in de wereld van de Borgondische Revolutie het sterkst in de wildernis, waar Elven thuis zijn. In menselijke steden en dorpen is het maximale niveau van spreuken die de Elf kan uitspreken beperkt. Door echter gebruik te maken van de Tarot der Draken, een sinistere magische traditie, kan deze limiet worden omzeild.

Bespeur Verborgen Deuren: Een Elf heeft een kans van 5+ op d6 om geheime of verborgen deuren te ontdekken per Verkenningsbeurt.

Luisteren: Een Elf heeft een kans van 5+ op d6 om aan deuren of ramen te luisteren wat er in de volgende ruimte gebeurt per Verkenningsbeurt.

Sterrenzicht: Een Elf kan bij het licht van de maan of de sterren 's nachts net zo goed zien als bij zonlicht. In duisternis zonder lichtbron is hij echter net zo beperkt als ieder ander.

Woudvesting: Na het bereiken van Graad 9 mag een Elf in het woud een verblijf vestigen. De kosten hiervan zijn gelijk aan een stenen fort zoals een Vechter dat kan bouwen. Dieren in het bos binnen 8 kilometer zullen een bovennatuurlijke vriendschap met de Elf voelen, zullen de Elf waarschuwen als er indringers zijn en kunnen boodschappen verzenden.


Graad    Trefstenen    Aanvalsbonus    Spreuken

                                                                 Niveau 1    Niveau 2    Niveau 3    Niveau 4    Niveau 5

1                1d6                +0                    1

2                2d6                +0                    2

3                3d6                +0                    2                    1

4                4d6                +2                    2                    2

5                5d6                +2                    2                    2                1

6                6d6                +2                    2                    2                2

7                7d6                +5                    3                    2                2                    1

8                8d6                +5                    3                    3                3                    2

9                9d6                +5                    3                    3                3                    2                1

10              9d6+2            +7                    3                    3                3                    3                2


Elfenspreuken van Niveau 1

Bespeur Gevaar

Bereik: 3 meter per Graad

Duur: 6 beurten (= 60 minuten)

Effect: Alleen de Elf

Iedere beurt kan de Elf een gebied van 3x3 meter scannen om gevaar te ontdekken. Een persoon scannen duurt een ronde (1 minuut), evenals een object.


Dierenvriendschap

Bereik: 3 meter

Duur: Permanent

Effect: Een dier

De Elf benadert een dier en spreekt de spreuk uit. Als het dier een Wijsheid-Reddingsworp haalt gedraagt het zich normaal. Als de Reddingsworp mislukt wacht het dier gedurende 6 beurten (60 minuten) terwijl de Elf een verbintenis-ritueel verricht. Wanneer de verbintenis voltooid is, zal het dier de Elf overal volgen en pas weggaan als het drie dagen geen aandacht krijgt gedurende de eerste drie maanden van de verbintenis. Gedurende diezelfde tijd kan een dier maximaal zes (afhankelijk van de intelligentie) kunstjes worden geleerd.

De Elf kan maximaal 2 Trefworpen per Graad aan dieren aldus verbonden hebben.


Feeenlicht

Bereik: 20 meter

Duur: 1 beurt (= 10 minuten)

Effect: Alle doelwitten binnen bereik

Wanneer de Elf Graad 4 of lager is, kan maximaal een persoon of object verlicht worden met Feeenlicht. Op Graad 5 worden dit twee personen of een gebied van 3x3 meter, op Graad 10 drie personen of een doelwit van 5 meter hoog en op Graad 14 vier personen of een doelwit van 7 meter hoog.

Het Feeenlicht maakt onzichtbare wezens of objecten zichtbaar. In slecht verlichte omgevingen worden aanvallen op met Feeenlicht verlichte wezens gemaakt met [+] Voordeel.


Lokaliseer Plant of Dier

Bereik: 40 meter

Duur: 6 beurten (= 60 minuten)

Effect: Alleen de Elf

De Elf kan de richting (maar niet de afstand) tot planten of dieren van een op dat moment gekozen type bepalen. Dit kan zowel in het algemeen zijn, waarmee de dichtsbijzijndste van de gekozen soort gevoeld wordt, of een specifiek specimen of individueel dier.


Onzichtbaarheid voor Dieren

Bereik: 0

Duur: 1 beurt (= 10 minuten)

Effect: Alleen de Elf of een wezen door de Elf aangeraakt

Met deze spreuk verhult de Elf zich van alle zintuigen (reuk, zicht, gehoor) van niet-magische dieren. Deze zullen de Elf voor de duur van de spreuk niet kunnen bespeuren.


Spreek met Dieren

Bereik: 10 meter

Duur: 6 beurten (= 60 minuten)

Effect: Alleen de Elf

De Elf kan communiceren met een specifiek soort dier binnen bereik wanneer de betovering wordt uitgesproken. Een dier is niet meteen per definitie meewerkend.


Verstrengel

Bereik: 26 meter

Duur: 1 beurt (= 10 minuten)

Effect: Radius van 7 meter binnen bereik

In de radius worden wezens gegrepen door groeiende lianen en planten. Ieder wezen in de radius moet een Behendigheid-Reddingsworp maken. Als de Reddingsworp mislukt is het wezen vastgepind op die plek. Als de Reddingsworp lukt kan het wezen op halve snelheid door het gebied bewegen.


Weersvoorspelling

Bereik: 1600 meter diameter per Graad

Duur: Instant

Effect: Alleen de Elf

De Elf weet direct met precisie hoe het weer zich de komende 12 uur in het bereik zal ontwikkelen.


Elfenspreuken van Niveau 2

Creeer Water

Bereik: Aanraking

Duur: Permanent

Effect: Zie hieronder

Met deze spreuk creeert de Elf een bron van water. De bron is groot genoeg om twaalf personen en lastdieren van water te voorzien gedurende een maand. Op Graad 8 verdubbelt de grootte van de bron.


Genees Lichte Wonden

Bereik: 0

Duur: Instant

Effect: De Elf of een door de Elf aangeraakt wezen

Met deze spreuk kan de Elf ofwel:

- 1d6+1 levenspunten (hp) genezen

- Verlamming genezen


Schorshuid

Bereik: 0

Duur: 1 beurt (= 10 minuten) per Graad van de Elf

Effect: Alleen de Elf of alleen een persoon die de Elf aanraakt

Met deze spreuk verhardt de huid tot de hardheid van boomschors. De Beschermingsfactor (BF) wordt 1 hoger en de persoon heeft een +1 op alle Reddingsworpen behalve tegen magische effecten.


Verhit Metaal

Bereik: 10 meter

Duur: 7 beurten (= 70 minuten)

Effect: Alle metaal in bezit van een bepaald aantal personen

Per 2 Graden van de Elf kan 1 persoon doelwit zijn. Gedurende 4 ronden (4 minuten) wordt alle metaal in bezit van de doelwitten steeds heter en koelt daarna weer af. 

Ronde 1: Onaangenaam heet

Ronde 2: Het metaal doet 1d3 schade

Ronde 3: Het metaal doet 1d6 schade; ontvlambare materialen die in contact staan met het metaal vatten vlam

Ronde 4: Idem aan ronde 3 en Constitutie-Reddingsworp. Als de Reddingsworp lukt is er geen effect. Als de Reddingsworp faalt zijn er de volgende effecten voor de lichaamsdelen die met metaal in contact staan:

- Ledematen: onbruikbaar gedurende een week

- Torso: verzwakt gedurende 1d4 dagen (onmogelijk om te vechten, spreuken te doen of andere zware activiteit, beweging gehalveerd)

- Hoofd: bewusteloos gedurende 1d4 beurten (= 1d4x10 minuten)

Ronde 5: Als ronde 3

Ronde 6: Als ronde 2

Ronde 7: Als ronde 1


Verhullende Mist

Bereik: 0

Duur: 1 beurt (= 10 minuten)

Effect: 3 meter radius per Graad van de Elf 

Hiermee roept de Elf een dichte mist rondom op, waar alleen de Elf zelf vaag doorheen kan kijken. Sterke windvlagen beperken de duur tot 3 rondes (3 minuten). 


Vertraag Gifwerking

Bereik: 0

Duur: 1 uur per Graad van de Elf

Effect: De Elf of een wezen door de Elf aangeraakt

Hiermee wordt de werking van gif vertraagd. Zolang het slachtoffer meer dan 1 hp heeft, brengt het gif maximaal 1 hp schade per ronde toe. Wanneer het slachtoffer 1 hp heeft, brengt het gif geen verdere schade toe. Personen die door gif de dood hebben gevonden kunnen binnen 1 beurt (= 10 minuten) worden gereanimeerd met deze spreuk. De Elf heeft Graad x 10% kans om voor natuurlijke gifstoffen een tegengif te weten dat gedurende 1 beurt (= 10 minuten) vervaardigd kan worden. Wanneer de duur van de spreuk eindigt, eindigen ook alle effecten, inclusief de reanimatie uit de dood.


Vervorm Hout

Bereik: 80 meter

Duur: Permanent

Effect: 1 voorwerp ter grootte van een pijl of plank per Graad van de Elf

Hiermee worden houten voorwerpen vervormd. Magische voorwerpen hebben een 10% kans per "plus" om niet betoverd te worden. Wanneer de voorwerpen in de hand van een wezen zijn, krijgt het wezen een Kracht-Reddingsworp om de vervorming tegen te gaan.


Wek Vlammen Op

Bereik: 0

Duur: 2 beurten (= 20 minuten) per Graad van de Elf

Effect: Alleen de Elf

De Elf wekt een vlam op in de palm van de hand. De vlam verspreidt licht in een radius van 10 meter. Ontvlambare voorwerpen die met de vlam worden aangeraakt, vatten vlam. De Elf kan voor de Duur de vlam opwekken of laten verdwijnen zo vaak hij wil. De Elf kan de vlam laten vallen of gooien, met een bereik van 10 meter; dit beeindigt de betovering.


Elfenspreuken van Niveau 3

Ademhaling in Water

Bescherming tegen Gif

Boomvorm

Groei der Natuur

Houd Dier Vast

Roep Bliksem


Elfenspreuken van Niveau 4

Bescherming tegen Vuur en Bliksem

Genees Ernstige Wonden

Ontrafel Magie

Roep Dieren

Spreek met Planten

Temperatuur Beheersen


Elfenspreuken van Niveau 5

Beheers het Weer

Bescherming tegen Planten en Dieren

Communiceer met de Natuur

Muur van Dorens

Passeer Planten

Verander Steen in Modder


dinsdag 8 juni 2021

De Halfling

De meeste spelers-personages zijn menselijk. Een mens kan een priester, een vechter, een magier of een dief zijn. Een personage kan ook niet-menselijk zijn: een dwerg, een elf of een halfling. Deze drie heldentypen hebben vereisten voor eigenschappen, bijvoorbeeld een minimum-Kracht of -Intelligentie. Voor menselijke personagetypes geldt dit niet.

Halflings lijken ompinderen, met licht gepunte oren. Halflings zijn vriendelijk en hun cultuur heeft Borgondische deugden als goed eten, gastvrijheid, en plezier hoog in het vaandel. Hun postuur vraagt veel van hun Kracht of Behendigheid en hun eetlust veel van hun Constitutie, daarom zijn aan deze Eigenschappen vereisten verbonden.



Vereisten: Kracht of Behendigheid 2, Behendigheid 1, Constitutie 1

Trefstenen: 1d6 per Graad; 

Maximale Graad: 8

Wapenrusting: Alle wapenrustingen en schilden

Wapens: Alle eenhandige wapens van het juiste formaat

Talen: Gemeenschappelijke taal, Halflingtaal


Bijzondere Capaciteiten:

Klein: Wezens groter dan de Halfling hebben een -2 op hun Trefworp om de Halfling te raken.

Handig: Halflings hebben een +1 Aanvalsbonus op afstandswapens.

Snel: Halflings hebben een +1 op Initiatiefworpen

Verbergen: Halflings hebben binnenskamers een 2 in 6 kans om te verbergen. Buiten in de natuur is deze kans 90%. 

De Dief

De meeste spelers-personages zijn menselijk. Een mens kan een priester, een vechter, een magier of een dief zijn. Een personage kan ook niet-menselijk zijn: een dwerg, een elf of een halfling. Deze drie heldentypen hebben vereisten voor eigenschappen, bijvoorbeeld een minimum-Kracht of -Intelligentie. Voor menselijke personagetypes geldt dit niet.

Een Dief is een mens die zich heeft gespecialiseerd in verschuilen, openen van sloten, verwijderen van vallen, etc. Dieven zijn de enige personages die zonder magie vallen kunnen vinden en onschadelijk kunnen maken of sloten kunnen openen. 



Vereisten: Geen

Trefstenen: 1d4 per Graad tot en met Graad 9; +2 hp per Graad vanaf Graad 10

Maximale Graad: 14

Wapenrusting: Alleen leder

Wapens: Alle eenhandige wapens

Talen: Gemeenschappelijke taal


Bijzondere Capaciteiten:

Doodsteek: Wanneer je de vijand ongezien bent genaderd, kun je op korte afstand met een schot of een aanval dichtbij een meesterlijke slag toebrengen. Dat geeft een [+] Voordeel op de Trefworp en, wanneer raak, mag je tweemaal Schadepunten gooien.

Talenkennis: Vanaf Graad 4 heeft de Dief 80% kans om iedere non-magische tekst te kunnen ontcijferen, inclusief dode talen of exotische talen. Als de worp mislukt, kan de Dief pas een volgende poging voor dat stuk tekst wagen bij het behalen van een hogere Graad.

Spreukenrollen: Vanaf Graad 10 kan de Dief magische toverspreuken die op perkamentrollen geschreven staan toepassen. Er is een 10% kans dat de spreuk mislukt. De perkamentrol verkruimeld tot stof na de poging.

Inbrekersvaardigheden:

Een Dief is een vaardig klimmer, inbreker en zwendelaar en bezit de volgende vaardigheden:

Graad                                                1        2        3        4        5        6        7        8        9        10        11   

Sloten Openen (SO)                        15%    20%  25%  30%   35%  45%   55%   65%   75%   85%    95%

Sluipen (Sl)                                     20%    25%  30%  35%   40%  45%   55%   65%   75%   85%    95%

Vallen Vinden (VV) 10%     15%  20%  25%  30%  40%   50%   60%   70%  80%    90%

Verschuilen (VS)                            10%     15%  20%  25%  30%  36%   45%    55%   65%  75%    85%

Vallen Onschadelijk Maken (VOM) 10%  15%  20%  25%  30%  40%   50%    60%   70%   80%   90%

Zakkenrollen (ZR)                          20%    25%  30%  35%  40%  45%   55%     65%   75%  85%   95%

Wanden Beklimmen (WB) 87%     88%  89%  90%  91%  92%  93%     94%   95%   96%  97%

Luisteren (L)                                2-in-6     2/6     3/6     3/6    3/6    3/6    4/6       4/6      4/6    4/6     5/6


Dievennest: Op Graad 9 kan de Dief een hoofdkwartier vestigen, waarna de Dief 2d6 leerling-dieven van Graad 1 aantrekt. Deze leerling-dieven zullen de meester-dief zo loyaal mogelijk dienen.



De Magier

De meeste spelers-personages zijn menselijk. Een mens kan een priester, een vechter, een magier of een dief zijn. Een personage kan ook niet-menselijk zijn: een dwerg, een elf of een halfling. Deze drie heldentypen hebben vereisten voor eigenschappen, bijvoorbeeld een minimum-Kracht of -Intelligentie. Voor menselijke personagetypes geldt dit niet.

Een Magier is een menselijk personage dat de mysteries der magie bestudeert. Magiers ontdekken spreuken, schrijven ze in boeken en leren ze uit het hoofd. 

Het leven van een Magier concentreert zich rond het leren en gebruiken van spreuken. Daarbij is een hoge Intelligentie van belang. Een hoger dan gebruikelijke Constitutie kan helpen om de lage levenspunten (hp) die de Magier heeft te compenseren. 



Vereisten: Geen

Trefstenen: 1d4 per Graad tot en met Graad 9; vanaf Graad 10 +1 per Graad

Maximale Graad: 14

Wapenrusting: Geen

Wapens: Dolk of Staf

Talen: Gemeenschappelijke taal


Bijzondere Capaciteiten:

Magie: Magiers zijn meesters van geheime kennis. Met gebaren, kreten en mystieke voorwerpen zetten zij de wereld naar hun hand. Een Magier kent een aantal spreuken, onderverdeeld in spreukenniveaus, zoals te zien in de tabel hieronder. De spreuken worden gekozen uit de spreukenlijst.

Spreuken: Om een toverspreuk te gebruiken werpt een Magier 1d20+Intelligentie. Een 1 op de d20 is altijd een mislukking die ervoor zorgt dat de Magier de spreuk die dag niet meer kan gebruiken en hij een Schaduwpunt oploopt. Een spreuk mislukt als het totaal van de worp lager is dan 10+niveau van de spreuk. Een 20 op de d20 is een meesterlijk succes en de Magier mag kiezen of de spreuk:

  • dubbele schade toebrengt
  • dubbele duur heeft
  • tweemaal zover kan reiken
In de wereld van de Borgondische Revolutie zijn er limieten op welk niveau spreuk waar precies gebruikt mag worden. Dat is afhankelijk van de omgeving van de Magier. Tegelijkertijd is er een methode - de Tarot der Draken - die deze limitering opheft. Het gebruik hiervan is echter hoogst omstreden.

Leerlingen: Na het bereiken van de 11e Graad mag de Magier een toren, school of andere gebouw oprichten. 1d6 Leerlingen van Graad 1 tot en met 3 zullen naar de Magier reizen om van hem te leren.


Graad    Trefstenen    Aanvalsbonus    Spreuken Niveau 1    2    3    4    5    6
1                1d4                +0                                                   1
2                2d4                +0                                                   2
3                3d4                +0                                                   2    1
4                4d4                +0                                                   2    2
5                5d4                +0                                                   2    2    1
6                6d4                +2                                                   2    2    2
7                7d4                +2                                                   3    2    2    1
8                8d4                +2                                                   3    3    2    2
9                9d4                +2                                                   3    3    3    2    1
10              9d4+1            +2                                                   3    3    3    3    2
11              9d4+2            +5                                                   4    3    3    3    2    1
12              9d4+3            +5                                                   4    4    3    3    3    2
13              9d4+4            +5                                                   4    4    4    3    3    3
14              9d4+5            +5                                                   4    4    4    4    3    3

Magierspreuken Niveau 1

Bescherming tegen het Kwaad
Bereik: 0
Duur: 6 beurten (= 1 uur)
Effect: alleen de Magier

Deze spreuk beschermt de Magier met een onzichtbare magische barriere. Iedere aanval op de Magier gebeurt met [-] Nadeel en de Magier heeft gedurende de spreuk [+] Voordeel op alle Reddingsworpen.
Magische wezens kunnen de Magier niet aanraken. Aanvallen met handwapens van deze wezens mislukken automatisch, totdat de Magier zelf een aanval pleegt. Op zo'n moment vervalt de bescherming tegen magische wezens.

Bespeur Magie
Bereik: 0
Duur: 2 beurten (= 20 minuten)
Effect: Alles binnen een straal van 2 meter

Met deze spreuk ziet de Magier alle magische voorwerpen, wezens, plaatsen en effecten binnen het bereik oplichten. 

Betover Persoon
Bereik: 12 meter
Duur: Varieert
Effect: Een levend persoon

Deze spreuk heeft invloed op mensachtige wezens. Het slachtoffer mag een Wijsheid-Reddingsworp maken, de spreuk faalt als de Reddingsworp wordt gehaald. 
Als deze mislukt, valt het slachtoffer in de ban van de Magier. Hij zal proberen de Magier tegen iedere dreiging te beschermen en beschouwt hem als zijn of haar beste vriend. De Magier kan de Betoverde persoon bepaalde opdrachten geven als zij elkaars taal verstaan, en het opdrachten zijn die als 'vrienden onder elkaar' gegeven kunnen worden. 
Een Betovering kan maanden duren. 
Personen met een Intelligentie van -1 of lager mogen de Reddingsworp iedere maand herhalen. 
Personen met een Intelligentie van 0 mogen iedere week de Reddingsworp herhalen.
Personen met een Intelligentie van 1 of hoger mogen iedere dag de Reddingsworp herhalen.

Buikspreken
Bereik: 6 meter
Duur: 2 beurten (=20 minuten)
Effect: Een voorwerp of plaats

Deze spreuk geeft de Magier de mogelijkheid om zijn stem van een andere plaats te laten komen, zoals een standbeeld of een dier.

Lees Magie
Bereik: 0
Duur: 1 beurt (=10 minuten)
Effect: Alleen de Magier

Onbekende magische geschriften of runen kunnen met behulp van deze spreuk worden ontcijferd. 

Lees Talen
Bereik: 0
Duur: 2 beurten (=20 minuten)
Effect: Alleen de Magier

Deze spreuk stelt de Magier in staat alle onbekende talen, inclusief codes of geheimtaal, te ontcijferen.

Licht
Bereik: 12 meter
Duur: 6 beurten + 1 beurt per Graad van de Magier (=1 uur + 10 minuten per Graad van de Magier)
Effect: Ruimte van 3 meter doorsnee

Hiermee tovert de Magier een lichtcirkel gelijk aan die van een verstralende toorts tevoorschijn. Wanneer de spreuk over een voorwerp wordt uitgesproken dan beweegt het licht mee met het voorwerp. Als de spreuk op de ogen van een wezen wordt uitgesproken dan moet dat wezen een Constitutie-Reddingsworp maken. Wanneer deze mislukt, is het slachtoffer verblind voor de duur van de spreuk. Als de Reddingsworp lukt, verschijnt het licht achter het doelwit in de lucht.

Magische Pijl
Bereik: 15 meter
Duur: Direct
Effect: 1 of meer pijlen

Een Magische Pijl treft automatisch doel en veroorzaakt 1d6+1 schade. Voor iedere 5 Graden van de Magier schiet de Magier twee extra pijlen af. Een Magier van de 6e Graad schiet met deze spreuk dus drie pijlen af.

Schild
Bereik: 0
Duur: 2 beurten (=20 minuten)
Effect: Alleen de Magier

Deze spreuk schept een magische barriere rondom de Magier. Voor de duur van de spreuk heeft de Magier een Beschermingsfactor (BF) van 15 tegen alle aanvallen, en een BF van 17 tegen schietwapens.

Slaap
Bereik: 24 meter
Duur: 4d4 beurten (=40 tot 160 minuten)
Effect: 2d8 Trefstenen aan levende wezens binnen een vierkant van 12 meter per zijde

Deze spreuk laat wezens met 4 of minder Trefstenen inslapen. Ondode wezens of andere levenloze monsters worden niet betoverd. De slapers kunnen met geweld wakker worden geschud. Een klap met een scherp wapen doodt de slaper. 

Sluit Deur
Bereik: 1 meter
Duur: 2d6 beurten (=20 tot 120 minuten)
Effect: Een deur of doorgang

Een deur of poort die met deze spreuk betoverd wordt, wordt magisch verzegeld. Alleen wezens met minstens 3 Trefstenen meer dan de Magier kunnen de deur openbreken tot de duur voorbij is. Een Klop-spreuk opent deuren die met deze spreuk betoverd zijn.

Zwevende Schijf
Bereik:0 
Duur: 6 beurten (=1 uur)
Effect: Schijf zweeft binnen straal van 2 meter van de Magier

Met deze spreuk creeert de Magier een onzichtbaar platform, ter grootte van een rond schild. Het platform kan 250 kilogram dragen. De Schijf verschijnt op buikhoogte van de Magier en blijft binnen een straal van 2 meter de Magier volgen voor de duur van de spreuk. De Schijf kan niet als wapen worden gebruikt en kan niet verschijnen op een plek die door een ander object of wezen wordt ingenomen.


Spreuken van Niveau 2 en hoger volgen in volgende posts.

De Vechter

De meeste spelers-personages zijn menselijk. Een mens kan een priester, een vechter, een magier of een dief zijn. Een personage kan ook niet-menselijk zijn: een dwerg, een elf of een halfling. Deze drie heldentypen hebben vereisten voor eigenschappen, bijvoorbeeld een minimum-Kracht of -Intelligentie. Voor menselijke personagetypes geldt dit niet.

Een vechter is een mens die zich heeft gespecialiseerd in wapentuig en wapenrusting. Ze hebben vaak een bovengemiddelde Kracht of Behendigheid. Vechters zijn het heldentype met de meeste levenspunten (hp) en kunnen alle wapenrustingen en wapens gebruiken.

Naar mate een Vechter in ervaring groeit, leert hij ook bijzondere maneuvres, Wapenfeiten. Een Vechter van Graad 9 of hoger heeft een dermate reputatie dat het een natuurlijk leider is en soldaten en volgelingen worden aangetrokken.



Vereisten: Geen

Trefstenen: 1d8 per Graad tot en met Graad 9; vanaf Graad 10 +2 hp per Graad

Maximale Graad: 14

Wapenrusting: Alle, inclusief schilden

Wapens: Alle

Talen: Gemeenschappelijke taal


Bijzondere Capaciteiten:

Vechtersbaas: Vechters hebben een grotere kans om tegenstanders te raken en schade toe te brengen. Vanaf Graad 1 hebben Vechters een +1 op de Trefworp en op Schadeworpen. Op Graad 4 verbetert dit naar +1d4 op Trefworpen en Schadeworpen. Iedere drie Graden groeit deze factor, zoals te zien in de tabel.

Wapenfeiten: Vechters kunnen het tij van een schermutseling keren door het verrichten van Wapenfeiten. Alvorens het maken van een Trefworp kan de Vechter aankondigen een bijzondere manoeuvre te doen: de tegenstander ontwapenen, omver werpen, achteruit tegen de muur drijven, zand in de ogen strooien, enzovoort. Wanneer de Trefworp slaagt en de dobbelsteen die naast de d20 daarvoor geworpen wordt (d4 vanaf Graad 4, d6 vanaf Graad 7, enz.) een 3+ is, dan slaagt ook dit Wapenfeit. De mogelijkheden voor Wapenfeiten zijn eindeloos en de meest succesvolle Vechters zijn zij die het meest creatief zijn met hun Wapenfeiten. Afhankelijk van welk wapen de Vechter hanteert zijn afzonderlijke effecten mogelijk.

Fort: Een Vechter mag op ieder moment besluiten een fort of andere versterking te bouwen en de omliggende landen te beheersen, op voorwaarde dat hij voldoende geld heeft om de constructie te betalen. 

Volgelingen: Vanaf Graad 9 mag de Vechter zich formeel heerser van het domein waar hij een fort heeft noemen en trekt hij gewapende volgelingen aan.


Graad    Trefpunten    Aanvals- en Schadebonus, Wapenfeitsteen na Graad 4

1                1d8                +1

2                2d8                +1

3                3d8                +1

4                4d8                +1d4

5                5d8                +1d4

6                6d8                +1d4

7                7d8                +1d6

8                8d8                +1d6

9                9d8                +1d6

10              9d8+2            +1d8

11              9d8+4            +1d8

12              9d8+6            +1d8

13              9d8+8            +1d10

14              9d8+10          +1d10

De Priester

De meeste spelers-personages zijn menselijk. Een mens kan een priester, een vechter, een magier of een dief zijn. Een personage kan ook niet...