De meeste spelers-personages zijn menselijk. Een mens kan een priester, een vechter, een magier of een dief zijn. Een personage kan ook niet-menselijk zijn: een dwerg, een elf of een halfling. Deze drie heldentypen hebben vereisten voor eigenschappen, bijvoorbeeld een minimum-Kracht of -Intelligentie. Voor menselijke personagetypes geldt dit niet.
Een Magier is een menselijk personage dat de mysteries der magie bestudeert. Magiers ontdekken spreuken, schrijven ze in boeken en leren ze uit het hoofd.
Het leven van een Magier concentreert zich rond het leren en gebruiken van spreuken. Daarbij is een hoge Intelligentie van belang. Een hoger dan gebruikelijke Constitutie kan helpen om de lage levenspunten (hp) die de Magier heeft te compenseren.
Vereisten: Geen
Trefstenen: 1d4 per Graad tot en met Graad 9; vanaf Graad 10 +1 per Graad
Maximale Graad: 14
Wapenrusting: Geen
Wapens: Dolk of Staf
Talen: Gemeenschappelijke taal
Bijzondere Capaciteiten:
Magie: Magiers zijn meesters van geheime kennis. Met gebaren, kreten en mystieke voorwerpen zetten zij de wereld naar hun hand. Een Magier kent een aantal spreuken, onderverdeeld in spreukenniveaus, zoals te zien in de tabel hieronder. De spreuken worden gekozen uit de spreukenlijst.
Spreuken: Om een toverspreuk te gebruiken werpt een Magier 1d20+Intelligentie. Een 1 op de d20 is altijd een mislukking die ervoor zorgt dat de Magier de spreuk die dag niet meer kan gebruiken en hij een Schaduwpunt oploopt. Een spreuk mislukt als het totaal van de worp lager is dan 10+niveau van de spreuk. Een 20 op de d20 is een meesterlijk succes en de Magier mag kiezen of de spreuk:
- dubbele schade toebrengt
- dubbele duur heeft
- tweemaal zover kan reiken
In de wereld van de Borgondische Revolutie zijn er limieten op welk niveau spreuk waar precies gebruikt mag worden. Dat is afhankelijk van de omgeving van de Magier. Tegelijkertijd is er een methode - de Tarot der Draken - die deze limitering opheft. Het gebruik hiervan is echter hoogst omstreden.
Leerlingen: Na het bereiken van de 11e Graad mag de Magier een toren, school of andere gebouw oprichten. 1d6 Leerlingen van Graad 1 tot en met 3 zullen naar de Magier reizen om van hem te leren.
Graad Trefstenen Aanvalsbonus Spreuken Niveau 1 2 3 4 5 6
1 1d4 +0 1
2 2d4 +0 2
3 3d4 +0 2 1
4 4d4 +0 2 2
5 5d4 +0 2 2 1
6 6d4 +2 2 2 2
7 7d4 +2 3 2 2 1
8 8d4 +2 3 3 2 2
9 9d4 +2 3 3 3 2 1
10 9d4+1 +2 3 3 3 3 2
11 9d4+2 +5 4 3 3 3 2 1
12 9d4+3 +5 4 4 3 3 3 2
13 9d4+4 +5 4 4 4 3 3 3
14 9d4+5 +5 4 4 4 4 3 3
Magierspreuken Niveau 1
Bescherming tegen het Kwaad
Bereik: 0
Duur: 6 beurten (= 1 uur)
Effect: alleen de Magier
Deze spreuk beschermt de Magier met een onzichtbare magische barriere. Iedere aanval op de Magier gebeurt met [-] Nadeel en de Magier heeft gedurende de spreuk [+] Voordeel op alle Reddingsworpen.
Magische wezens kunnen de Magier niet aanraken. Aanvallen met handwapens van deze wezens mislukken automatisch, totdat de Magier zelf een aanval pleegt. Op zo'n moment vervalt de bescherming tegen magische wezens.
Bespeur Magie
Bereik: 0
Duur: 2 beurten (= 20 minuten)
Effect: Alles binnen een straal van 2 meter
Met deze spreuk ziet de Magier alle magische voorwerpen, wezens, plaatsen en effecten binnen het bereik oplichten.
Betover Persoon
Bereik: 12 meter
Duur: Varieert
Effect: Een levend persoon
Deze spreuk heeft invloed op mensachtige wezens. Het slachtoffer mag een Wijsheid-Reddingsworp maken, de spreuk faalt als de Reddingsworp wordt gehaald.
Als deze mislukt, valt het slachtoffer in de ban van de Magier. Hij zal proberen de Magier tegen iedere dreiging te beschermen en beschouwt hem als zijn of haar beste vriend. De Magier kan de Betoverde persoon bepaalde opdrachten geven als zij elkaars taal verstaan, en het opdrachten zijn die als 'vrienden onder elkaar' gegeven kunnen worden.
Een Betovering kan maanden duren.
Personen met een Intelligentie van -1 of lager mogen de Reddingsworp iedere maand herhalen.
Personen met een Intelligentie van 0 mogen iedere week de Reddingsworp herhalen.
Personen met een Intelligentie van 1 of hoger mogen iedere dag de Reddingsworp herhalen.
Buikspreken
Bereik: 6 meter
Duur: 2 beurten (=20 minuten)
Effect: Een voorwerp of plaats
Deze spreuk geeft de Magier de mogelijkheid om zijn stem van een andere plaats te laten komen, zoals een standbeeld of een dier.
Lees Magie
Bereik: 0
Duur: 1 beurt (=10 minuten)
Effect: Alleen de Magier
Onbekende magische geschriften of runen kunnen met behulp van deze spreuk worden ontcijferd.
Lees Talen
Bereik: 0
Duur: 2 beurten (=20 minuten)
Effect: Alleen de Magier
Deze spreuk stelt de Magier in staat alle onbekende talen, inclusief codes of geheimtaal, te ontcijferen.
Licht
Bereik: 12 meter
Duur: 6 beurten + 1 beurt per Graad van de Magier (=1 uur + 10 minuten per Graad van de Magier)
Effect: Ruimte van 3 meter doorsnee
Hiermee tovert de Magier een lichtcirkel gelijk aan die van een verstralende toorts tevoorschijn. Wanneer de spreuk over een voorwerp wordt uitgesproken dan beweegt het licht mee met het voorwerp. Als de spreuk op de ogen van een wezen wordt uitgesproken dan moet dat wezen een Constitutie-Reddingsworp maken. Wanneer deze mislukt, is het slachtoffer verblind voor de duur van de spreuk. Als de Reddingsworp lukt, verschijnt het licht achter het doelwit in de lucht.
Magische Pijl
Bereik: 15 meter
Duur: Direct
Effect: 1 of meer pijlen
Een Magische Pijl treft automatisch doel en veroorzaakt 1d6+1 schade. Voor iedere 5 Graden van de Magier schiet de Magier twee extra pijlen af. Een Magier van de 6e Graad schiet met deze spreuk dus drie pijlen af.
Schild
Bereik: 0
Duur: 2 beurten (=20 minuten)
Effect: Alleen de Magier
Deze spreuk schept een magische barriere rondom de Magier. Voor de duur van de spreuk heeft de Magier een Beschermingsfactor (BF) van 15 tegen alle aanvallen, en een BF van 17 tegen schietwapens.
Slaap
Bereik: 24 meter
Duur: 4d4 beurten (=40 tot 160 minuten)
Effect: 2d8 Trefstenen aan levende wezens binnen een vierkant van 12 meter per zijde
Deze spreuk laat wezens met 4 of minder Trefstenen inslapen. Ondode wezens of andere levenloze monsters worden niet betoverd. De slapers kunnen met geweld wakker worden geschud. Een klap met een scherp wapen doodt de slaper.
Sluit Deur
Bereik: 1 meter
Duur: 2d6 beurten (=20 tot 120 minuten)
Effect: Een deur of doorgang
Een deur of poort die met deze spreuk betoverd wordt, wordt magisch verzegeld. Alleen wezens met minstens 3 Trefstenen meer dan de Magier kunnen de deur openbreken tot de duur voorbij is. Een Klop-spreuk opent deuren die met deze spreuk betoverd zijn.
Zwevende Schijf
Bereik:0
Duur: 6 beurten (=1 uur)
Effect: Schijf zweeft binnen straal van 2 meter van de Magier
Met deze spreuk creeert de Magier een onzichtbaar platform, ter grootte van een rond schild. Het platform kan 250 kilogram dragen. De Schijf verschijnt op buikhoogte van de Magier en blijft binnen een straal van 2 meter de Magier volgen voor de duur van de spreuk. De Schijf kan niet als wapen worden gebruikt en kan niet verschijnen op een plek die door een ander object of wezen wordt ingenomen.
Spreuken van Niveau 2 en hoger volgen in volgende posts.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten