De Republiek Borgondië
was tot een jaar geleden een koninkrijk als alle andere. Nu is het land in de
greep van een turbulente Revolutie…
De jonge Republiek is nu bevrijd van landheren en uitbuiters.
In het hele land grijpen ontdekkers, vrijbuiters, rabauwen en avonturiers hun
kans om lang begraven geheimen te ontdekken…
In het Land van Gravensteen, een van de noordelijke
provincies, ligt het stadje Burg. Tweehonderd jaar geleden vond bij Burg een
grote veldslag plaats…
De afgelopen weken is Burg een centrum voor schatgravers en
rovers geworden, die de resten van de veldslag en de ruines van het gebied
afstruinen voor rijkdom en macht…
Jullie zijn zo’n groep avonturiers. Wat wacht er in de
ruïnes van de Abdij van Bourg, het Vorstengraf of het Mammoetenkerkhof? Jullie
eerste avond in Burg wacht, op de drempel van Herberg D’n Brouwer…
Huisregels voor de Kroniek gebaseerd op de Basis/Expert-regelset (1981)
Eigenschappen:
Verdeel 5 punten over je zes eigenschappen: Kracht, Behendigheid, Constitutie, Intelligentie, Wijsheid en Charisma. Er mogen niet meer dan 3 punten per eigenschap toegekend worden.
Je Intelligentie-eigenschap bepaalt hoeveel talen je personage spreekt:
1 Common + alle moderne talen
2 Common + alle moderne talen, keuze exotische talen (ook monsters) of oude talen
3 Common + alle moderne talen, exotische talen (ook monsters), oude talen
Heldenklasse:
Vechter, d8 trefpunten, kan alle wapens en wapenrustingen gebruiken, +1 Aanval
Priester, d6 trefpunten, Bezweren van Ondoden
Magiër, d4 trefpunten, 1 toverspreuk
Dief, d4 trefpunten, Doodssteek (+4 trefworp, dubbele schade) & inbrekersvaardigheden, zie hieronder:
Sloten Openen 15% Sluipen 20%
Vallen Vinden 10% Verschuilen 10%
Vallen Onschadelijk Maken 10% Zakkenrollen 20%
Wanden Beklimmen 87% Luisteren 2 in 6
Dwerg, d8 trefpunten, Infraroodzicht; Waarneming van bouwwerken 2 in 6
> Vereisten: Kracht 3, Constitutie 2
Elf, d6 trefpunten, Sterrenlichtzicht; Waarneming verborgen openingen 2 in 6; 1 spreuk
> Vereisten: Kracht 2, Behendigheid 2, Intelligentie 1
Halfling, d6 trefpunten, Verbergen 2 in 6, in natuur 90%; +1 afstandswapens, +1 initiatief, tegen wezens ter grootte van Mensen of groter +2 op Beschermingsfactor (BF)
> Vereisten: Kracht of Behendigheid 2, Behendigheid 1, Constitutie 1
Kies je uitrusting.
Vechters, Priesters, Dwergen, Elven en Halflingen mogen alle rustingen en schilden gebruiken. Dieven alleen lederen rusting. Magiërs geen rusting. Qua wapens mogen Magiërs alleen dolken gebruiken, Halflingen en Dwergen kunnen alle eenhandige wapens gebruiken behalve die van groter formaat, Dieven alle eenhandige- en afstandswapens, en Priesters alleen wapens met een bot oppervlak. Vechters en Elven mogen alle wapens gebruiken.
UITRUSTINGSPAKETTEN
Zwaardvechter:
Uniform
Kettingmalien (BF 14 + Beh)
Sabel (d8)
Pistool (d10)
2d6 x 10 gp
Soldaat:
Uniform
Helm en plaatmalien (BF 16)
Musket (d12) met bayonet (d8) of boog (d8)
2d6 x 10 gp
Geleerde:
Reiskleding
Mantel (BF 11 + Beh)
Wandelstok (1d6)
2d3 studieboeken
Houten doos met manuscript in bewerking, houtskool, papier, inkt
1d6 x 10 gp
Zwendelaar:
Respectabele kleding
Verborgen lederen rusting (BF 12 + Beh)
Verborgen pistool (d10)
Vervalste papieren, papier, inkt, flesjes gekleurd water (met neplabels), 1d3 valse juwelen
2d6 x 10 gp
Spion:
Onopvallende kleding
Verborgen lederen rusting (BF 12 + Beh)
Verborgen pistool (d10)
Dolk (1d4)
Inbrekerssetje
Vermommingsset
1d6 x 10 gp
Ervaring, Brassen en Graden
Je krijgt Ervaringspunten (XP) voor het verslaan van monsters en het spenderen van schatten. Wanneer je avonturier goudstukken en waardevolle schatten terug naar de beschaving brengt kan hij deze verbrassen voor ervaringspunten. Per week kan de avonturier 2d6 x 100 gp uitgeven om evenzoveel ervaringspunten te verkrijgen. Bij een dubbele worp (2 zessen of 2 vieren, etc.) treedt er een complicatie op tijdens het brassen. Hoeveel XP je nodig hebt voor de volgende graad zie je hier:
1 0
2 1400
3 3500
4 6500
5 10000
6 14000
7 19000
8 25000
9 30000
10 37000
11 42000
12 50000
13 59000
14 69000
Magie
• Magiërs en Elfen kennen op de eerste Graad 1 toverspreuk.
• Elke graad leren Magiërs nieuwe spreuken.
• Priesters leren vanaf de tweede Graad toverspreuken.
• Het uitspreken van een toverspreuk vraagt een Intelligentie-test (voor Magiërs en Elfen) of een Wijsheid-test (voor Priesters). DC = 10 + niveau van de spreuk.
• Als de test lukt wordt de spreuk succesvol uitgesproken.
• Als de test mislukt, mislukt de spreuk.
• Bij het gooien van een 1, kan de spreuk die dag niet meer uitgesproken worden en krijgt de tovenaar een “Schaduwpunt”.
• Een test kan vermeden worden maar levert direct 2 Schaduwpunten op.
• Schaduwpunten zijn de donkere kant van magie:
Per Schaduwpunt krijgt een tovenaar -1 op de spreuk-testen;
Schaduwpunten vervagen 1 per week van rust;
Spreuken van niveau 3 of hoger die in Burg worden uitgesproken leveren Schaduwpunten op gelijk aan niveau -2.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten